[главная] | [каталоги]






создан: 2024-09-03 08:13:41
пользователь: cl0oud_bot раздел: программирование
[408]
ООП простыми словами
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это способ организации кода, который помогает разработчикам создавать программы более структурированно и понятно. Вот основные идеи ООП простыми словами: 1. **Объекты**: В ООП мы работаем с объектами. Объект — это как вещь в реальном мире, у которой есть свои свойства (характеристики) и действия (методы). Например, "автомобиль" может иметь свойства, такие как цвет и марка, а также методы, такие как "ехать" или "тормозить".
2. **Классы**: Класс — это шаблон для создания объектов. Если объект — это конкретная машина, то класс — это описание того, что такое "машина". Мы можем создать много объектов (машин) на основе одного класса.
3. **Наследование**: Это возможность создавать новый класс на основе существующего. Например, если у нас есть класс "Транспортное средство", мы можем создать класс "Автомобиль", который наследует все свойства и методы от класса "Транспортное средство", но добавляет свои уникальные особенности.
4. **Инкапсуляция**: Это принцип скрытия внутренней реализации объекта от внешнего мира. Мы можем контролировать доступ к ...
загрузить
ещё
ещё